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從 Tazos 炫風卡到 NFT,從實體到數字:正在成長為萬億美元機會的營銷演變。

前言 本文內容目錄 隱藏 前言 Tazos 炫風卡於拉丁美洲崛起 從物理到數字的演變 展望未來 通過情感參與 …

前言

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你們中的一些人可能還太年輕,不記得 Tazos 炫風卡以及他們如何在 1990 年代風靡全球。 在那個年代,孩子們只是因為他們而乞求父母給他們買袋裝咸薯片或玉米片。 從拉丁美洲到歐洲、亞洲和非洲到東歐和中東的年輕男孩和女孩都被成交量入了 Tazo 狂潮。

與我們都聽說過的可收藏運動卡不同,Tazos 炫風卡的獨特之處在於它們不僅是可以儲存和保存終生的收藏品,而且是世界各地兒童都可以玩的物品,即使是在競技水平上也是如此。 遊戲真的很簡單。 所有玩家所要做的就是將一個 Tazo 炫風卡 撞到另一個或一堆其他的 Tazo 炫風卡上,然後贏得那些他能夠超越的人。

根據 Grunge 的說法,Tazos 炫風卡是 POG 紙牌的營銷演變,POG 紙牌始於 1920 年代夏威夷的遊樂場遊戲。

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「這款遊戲的 1990 年代版本可以追溯到一位夏威夷教師 Blossom Galbiso,她想向她的學生介紹她小時候玩的遊戲。」

 

Firstwefeast.com 在 2016 年寫道,是夏威夷飲料公司 Passion Orange Guava (POG) 在 1970 年代和 1990 年代將這些扁平的塑料或紙板收藏品帶到了世界各地。 據 Etsy 稱,Simpson Pogs 紙牌今天仍然可用,售價接近 2,400 美元。

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Tazos 炫風卡於拉丁美洲崛起

 

Vice 寫了一個不同的故事,他們解釋了 1994 年為薯片和薯片公司 Sabritas 工作的墨西哥營銷大師 Pedro Padierna 如何提出採用 POG紙牌概念並將其轉換為 Tazos 炫風卡的想法。

 

「我從小就收集(足球)足球卡,」Padierna 告訴 Vice。 「在美國,它是棒球,但在墨西哥,我們有足球,這是我們成長的一部分。 這些卡片通常裝在一堆籌碼中,因此想像其他一些收藏品可能會取得類似的成功並不是一個巨大的創意飛躍。 但問題是什麼?」

 

Padierna 決定與他的同事 Fabian de la Paz 集思廣益,後者從夏威夷得到了 POG 紙牌案例研究的風聲。 1990 年代初,加拿大運動會掀起了第二次熱潮,POG 紙牌已經重新開始營銷。 該公司看到了將它們授權給其他品牌的機會,Padierna 和 De la Paz 通過 Loony Tunes 交易將它們帶回家,將 POG 紙牌作為 Tazos 炫風卡帶入全球營銷領域。

 


 

從物理到數字的演變

 

今天,Fayre Luis Carranza 的首席執行官兼創始人最近籌集了 390 萬美元來啟動他的 NFT 市場,他看到了一個新的機會,可以用不可替代的代幣將營銷推廣到元宇宙( Metaverse) 。

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「POG 紙牌 和 Tazos 炫風卡大受歡迎,時至今日,它們仍被世界各地的許多人銘記和收藏,」卡蘭薩說。 「從遊戲、工作、會議和營銷的物理、有形世界正在向數字化和元宇宙演變。 在過去的 20 個月里,Covid-19 加速了這種演變。」

 

Fayre 是一個新市場,它具有品牌儀錶板,以便品牌可以建立 NFT 粉絲社區並與之互動。 當許多人都在談論構建元宇宙時,Carranza 和他的團隊正在鞏固一個平台,將三個營銷元素結合在一起。

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展望未來

 

當許多其他人從一個角度被 NFT 的狂熱所吸引時,Carranza 正在展望未來,以及不可替代的代幣如何通過為粉絲和潛在客戶創造全新的體驗來幫助品牌走向未來。 Fayre 正在構建一個移動配套應用程序,允許 NFT 參與零售和體育場館。

Fayre 的創始人舉了一個例子,說明這種情況已經開始在快餐行業發生,儘管可口可樂和百事可樂擁有的薯片和薯條品牌尚未考慮到這一點。

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「例如,麥當勞在 11 月從 McRib 的帖子中獲得了超過 100,000 次轉發。 漢堡王與任天堂合作,通過兒童餐提供遊戲獎勵,」卡蘭薩說。 「但這仍然需要通過提供可供消費者在遊戲中使用的 NFT 收藏品來進一步發展。」

 

2021 年第一季度 GlobalData 消費者調查支持 Carranza 的理論。 超過 28% 的 Z 世代消費者表示,他們希望品牌開發諸如遊戲之類的通用娛樂來去中心化他們的注意力。

今年 8 月初,Louis Vuitton 路易威登 推出了一款名為「Louis: The Game」的遊戲應用,以慶祝其創始人路易威登 200 歲生日。 遊戲將模擬其吉祥物——薇薇安的巴黎之旅。 (情節基於路易威登的生活)。 有 30 個免費 NFT 作為獎勵供玩家在整個冒險過程中收集。

220111 Louis THE GAME

App Store 下載 : LOUIS THE GAME

Google Play 下載 : LOUIS THE GAME

 

接著幾天後,Burberry 還在 Blankos Block Party 遊戲空間中發布了 Burberry NFT,允許構建、設計、購買/銷售和收集 NFT 角色。

220111 Burberry NFT

 

D&G推出了針對其傳統受眾的高端系列  – 其粉絲非常活躍,他們希望擁有其設計的數字表現形式。在 2021/07/14,D&G 杜嘉班納 (Dolce & Gabbana) 於其官方 Twitter 上宣佈,將與剛推出不久的的數位奢侈品交易市場 UNXD 合作,該平台基於 Polygon 創建。

220111 Dolce Gabbana NFT

D&G 這次在 UNXD 上推出命名為   Genesi(Genesis Collection)的 NFT 系列創作。UNXD 是一個數位奢侈品和文化的獨家市場,由 Polygon 提供支持。與 D&G合作推出的 Collezione Genesi NFT 創作,將於 2021 年 9 月 1 日起在 UNXD 獨家發售,可以在 unxd.com 預訂。

 


 

通過情感參與

 

通過遊戲化,品牌通過在數字環境中從奢侈時尚產品的創意體驗、藝術性和獨特性中創造出獨特的情感來吸引用戶。

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奢侈品時尚行業中 NFT 和遊戲化的不同方法

 

220111 NFTs Game for luxury brands

 

品牌已經證明,NFT 和遊戲化方法和應用程序可以是多樣化和可定製的,以服務於不同的戰略目標。

例如,Louis Vuitton 路易威登 推出了自己的應用程序,其中包含引人入勝的故事情節、主角,並獎勵客戶想要帶著自豪感踏上旅程的東西。 遊戲中的 NFT 主要用於收集而非出售。

對於 Dolce & Gabbana 來說,第一個 NFT項目的目標受眾是現有的忠實客戶。

Burberry 的案例中,他們通過在現有交易平台上設計、定價和銷售 Burberry NFT 進入市場。

 


 

數字時尚能以 NFT 和遊戲化更長遠?

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遊戲化讓玩家有一種「沉浸」在奢侈時尚世界的感覺。 它還允許品牌更輕鬆地傳達和維護他們的信息和形象。 同時,NFT 創造了獨特的數字產品,使其與限量版奢侈時尚產品一樣有價值。

時尚品牌不斷發布 NFT 和遊戲化相關產品,反映了時尚行業的變化,以遊戲和應用程序為導向,與消費者直接互動。

高級時裝品牌知道,為了贏得忠誠度,他們必須與客戶建立聯繫。 通過遊戲化和 NFT 培養和發展關係是情緒提升的潛在解決方案。

 


 

不可或缺的營銷工具

「NFT 最終將成為不可或缺的營銷渠道,」安賈莉·卡普爾 (Anjali Kapoor) 在題為「她是國際媒體和技術領導者,以及 Web3 和去中心化營銷主管」的 LinkedIn 文章中寫道。 Kapoor 明智地指出,加密貨幣架構絕不會取代戰略性媒體渠道營銷活動,而是有助於增強它們。

 

「如果你是以客戶為中心的業務的投資者或負責消費品牌增長的高管,則不可能忽視正在塑造數字資產消費未來的加密貨幣文化人口,」她補充道。

220111 NFT

用戶和廣告商越來越多地採用元宇宙。 如果你考慮人們在虛擬空間中花費的時間以及這如何模糊了物理世界和虛擬世界之間的界限,那麼你就會同意 NFT 與元宇宙相結合是下一個類似 Tazo 炫風卡的大成功將發生的地方。

Hootsuite 的 2021 年第四季度全球報告顯示,全球有 52.9 億獨立手機用戶。 那是人口的67%。 超過 48 億或全球人口的 61.8% 使用互聯網。 營銷人員需要注意的另一個統計數據是 44.8% 在社交媒體上搜索品牌。

 


 

統計數據和數字

Uswitch 透露,在英國,人們平均每天在互聯網上花費 6.4 小時。 Statista 公布的一項美國調查顯示,46% 的人花費了長達 6 小時、11%、7 小時、22%、4 小時。 在中國,據 SMP 的 Jane Zang 稱,移動用戶每天上網時間超過六個小時。

鑒於全球手機統計數據、NFT 的興起和全球範圍內的元宇宙——可以說是由於馬克·扎克伯格將 Facebook 更名為 Meta——難怪麥當勞、漢堡王、坎貝爾、耐克等大品牌紛紛跳水已經進入這個新的數字營銷領域。

220111 Metaverse

 


 

更進一步

Fayre 通過一種獨特的模型使 NFT 和元宇宙在一個地方成為可能,從而使進化更進一步,該模型使品牌、粉絲和創作者能夠訂閱會員資格,從而獲得極低的交易成本和一個儀錶板,使他們可以輕鬆地在一個複雜且有時非常抽象的技術世界中導航。

在 2021 年 11 月的 19 頁報告中,灰度估計:

「Metaverse 元宇宙將成為跨廣告、社交商務、數字活動、硬體和開發者/創作者貨幣化的萬億美元收入機會。」

與今天價值 14 萬億美元的 Web2 市場相比,這仍然相形見絀,但隨著世界發展如此迅速,Web3 是一個市場機會,任何人都不能低估,因為被破壞的風險很大,路易斯·卡蘭薩總結道。

 


 

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你們中的一些人可能還太年輕,不記得 Tazos 炫風卡以及他們如何在 1990 年代風靡全球。 在那個年代,孩子們只是因為他們而乞求父母給他們買袋裝咸薯片或玉米片。 從拉丁美洲到歐洲、亞洲和非洲到東歐和中東的年輕男孩和女孩都被成交量入了 Tazo 狂潮。

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